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          索尼專訪:巨頭發力STEAM玩教具 以領先技術和創意打造“天花板”
          行業編輯:穎子
          2021年09月27日 09:19來源于:中國玩具和嬰童用品協會
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          隨著“雙減”政策逐步落地,強調綜合創新能力的STEAM教育被多方寄予厚望。近期,索尼在中國市場正式發布機器人玩教具產品toio™,以“黑科技”與STEAM理念相結合備受矚目。中國玩協全媒體編輯專訪了索尼(中國)教育事業部總經理趙威女士,請她分享了索尼布局STEAM教育的規劃及toio創意機器人的創新特色。

          索尼專訪:巨頭發力STEAM玩教具 以領先技術和創意打造“天花板”

          索尼(中國)教育事業部總經理趙威女士

          一、產品本地化:歷時四年 滿足中國家長教育需求

          談及索尼涉足STEAM玩具領域的初衷,趙總介紹說,索尼以眾多的電子數碼類產品為人稱道,其實對教育的重視也是一脈相承。公司創始人井深大、盛田昭夫先生在公司創立之初就把“對民眾進行科普教育”作為企業宗旨之一。在中國,索尼推出了“索尼夢想教室”科技助學公益項目,并在北京成立索尼探夢科技館,長期堅持對公眾尤其是兒童進行科普教育。

          除了科普教育、推出多款與家庭教育相關的電子產品,索尼還專門成立了國際教育公司,發力幼教領域。2017年初,索尼國際教育業務開始進入中國,推出KOOV可編程機器人套件,以編程啟蒙、拼搭建造為特色,并舉辦國際賽事活動的形式進行推廣,取得了不錯的成績。

          而這次新推出的toio創意機器人,實際上四年前就已在日本發布,并獲得過2019iF設計獎iF金獎、2020年紅點產品設計大獎等獎項。為何現在才引入中國市場?對此,趙總表示:“中國家長更注重玩具的教育功能,所以我們沒有簡單地直接引進,而是在本地化開發上下足了功夫。toio正式發布的除了機器人,更重要的是針對中國市場定制的四款主題套裝,都具有相對明確的教育屬性,同時又輕松有趣,家長能夠感知到里面所蘊含的教育元素,也能產生興趣并更愿意和孩子一起玩,既幫助家長實現孩子的能力提升,也讓‘童趣’成為家長和孩子的‘同趣’。”

          二、產品差異化:以領先技術、創意設計打造行業“天花板”

          盡管剛進入中國市場,但toio創意機器人在STEAM玩具領域早就小有名氣,甚至已經產生了示范效應。對此,趙總表示:“差異化是索尼每做一個新產品先問的問題——這個東西到底和市場的差異在哪兒?就toio來說,它的核心組件之一Q寶,體現了濃厚的‘索尼科技范兒’。Q寶是一個乒乓球大小、僅有32mm寬的立方體小機器人,集索尼‘黑科技’及各種傳感器于一身,能夠靈活地移動,并實現精確到毫米級的坐標顯示,這是目前傳統的玩具機器人難以達到的。所以,我們可以肯定地說,toio仍然保持著技術上的領先優勢。”

          在功能上, toio創意機器人通過神似PSP掌上游戲機的控制臺和手環,插上不同主題的專用程序卡操作Q寶,就能“解鎖”不同的主題。

          針對中國市場6歲以上兒童,索尼以培養孩子的決策思維、創意仿生思維、編程思維與音樂創作思維,推出了四個各具特色的專用主題:《策略競技場》《工作生物》《出發!探索編程世界》《一起玩音樂 皮可童族》。每個主題均包含多個任務,通過故事化、游戲化的形式進行展現,讓孩子帶著興趣在玩樂中進行學習。

          以“出發!探索編程世界”主題為例,這是一套通過編程命令卡結合趣味編程故事手冊,實現無屏幕編程的編程思維學習專用主題,共包含5章節48個小故事,每個故事中內含獨立的任務,通過可視化、可觸摸的紙質程序命令卡和可交互的語音講解,生動有趣的故事和任務驅動,讓孩子在與主人公塔塔和洛洛一起闖關的同時,使其問題拆解和分析能力、編程思維得到鍛煉。

          “工作生物”則是創意仿生學習專用主題,巧妙地結合了核心Q寶和剪紙手工,讓孩子的創意“紙”設計富有生命力。該套件內含19種獨特生物的創作方法,孩子只需將紙張進行剪裁、設計,即可創造出各種奇妙的造型,將核心Q寶注入動作程序后,被創造的生物將會“活”起來,還可以與工程結構模塊相互配合實現更多有趣的造型或形象設計。

          趙總介紹,延展性和可塑性強也是toio的一大特色。編程主題套裝不僅適用于低齡兒童進行編程思維啟蒙,還適合中、高年級兒童,將核心Q寶與電腦連接進行可視化編程,甚至成人編程高階用戶也可利用Q寶完成更加復雜的任務,隨心開發和創造出更具獨特性的正在持續編譯和本土化開發中產品。此外,Q寶頂部預留積木拼插接口,可適用于樂高小顆粒積木,通過積木拼搭來創造出不同的外形和功能,為孩子們預留了廣闊的創意空間。

          在后續產品開發上,趙總透露,toio編程學習場景的中階和高階產品以及對應課程,,之后也將在陸續在中國市場推出。

          三、市場推廣:完備課程體系賦能教育機構,內容種草助力C端出圈

          對于以toio為主的STEAM市場拓展計劃,趙總表示:“toio的推廣將分TO B和TO C兩條路來走。”

          B端重點面向素質教育培訓機構、學校、幼教園所等,推廣編程啟蒙主題《出發!探索編程世界》和剪紙仿生主題《工作生物》。二者都配套了融合“5TS思維方式+5E教育方法”的32課時系列課程,主要以PDF+錄播視頻的形式進行,配備成熟的課程體系和教育課件、輔助教學材料指導老師授課。2019年9月,toio已作為編程教材被引入日本熊本縣人吉市的所有小學中。在中國,已經有一些機構主動表達了合作意向。

          在C端市場方面,索尼(中國)教育事業部推廣可編程教育機器人套件KOOV過程中已積累了豐富的經驗和資源,這讓toio的TO C營銷駕輕就熟,線上、線下已鋪開了一系列推廣活動。

          線上方面,toio以B站為基地展開大面積“種草”。除了自開官方賬號,還與一些中腰部UP主進行合作,收獲了不錯的效果,B站單條視頻最高播放量已經超過120萬,幫助toio成功出圈。

          線下活動同樣火熱,目前已經在北京、廣州的Sony Store成功舉辦了3場線下體驗活動,后續還將在全國多地、不同類型的場所展開,讓更多孩子們現場體驗toio的樂趣。

          此外,索尼已經成功打造了KOOV全國性賽事體系。據趙總透露,之后會考慮策劃toio相關活動納入賽事中,并計劃通過舉辦線上、線下競技活動來吸引兒童和家長們的關注和參與。

          對于當前的STEAM熱潮,趙總表示:“作為整個素質教育的一個細分賽道,我們相信STEAM教育可以幫助孩子強化知識的廣度和寬度,同時能夠將知識融會貫通。但STEAM現在還是一個比較寬泛的概念,很多玩具產品都將STEAM作為噱頭或賣點進行宣傳,由此造成市場上產品質量的良莠不齊。索尼(中國)教育事業部希望能通過專業、有意義的產品真正全面地激發兒童潛能。為此,我們參與到了中國玩協牽頭的STEAM團體標準制定工作,相信這項工作能夠有力地推動STEAM教玩具領域的高質量發展。”

          在科技力量的加持下,索尼中國本土化開發的STEAM玩教具是否能在中國市場的差異化需求下實現更大價值,讓我們拭目以待。

          注:文中均由品牌方提供

          中國玩具和嬰童用品協會 )
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